bato-adv
bato-adv

آشتی ایرانی‌ها با بازی‌های اکشن

آشتی ایرانی‌ها با بازی‌های اکشن
تاریخ انتشار: ۱۷:۲۷ - ۰۳ آبان ۱۳۹۹

روزنامه هفت صبح نوشت: تفکری که در میان عموم مردم وجود دارد و اصولا با نگاه اول چندان ایرادی نمی‌توان به آن گرفت تفاوت میان بازی‌های ویدئویی است که برای کنسول‌ها/کامپیوتر شخصی یا تلفن‌های همراه ساخته می‌شوند. کیفیت گرافیکی و ساختاری در تجربه اولیه این دیدگاه را برای مخاطب ایجاد می‌کند که آثار پرهزینه لزوما پیچیدگی توسعه بیشتری نسبت به بازی‌هایی دارند که مخصوص برای تلفن‌های همراه تولید می‌شوند.

با این حال بزرگ‌ترین چالش برای تولیدکننده بازی‌های تلفن همراه که رد شدن از آن شاید دست کمی از ساخت بازی پرهزینه نداشته باشد به رایگان بودن این دست محصولات مربوط می‌شود. سازنده‌های این دست آثار باید فرمولی پیچیده را به بهترین شکل ممکن پیاده‌سازی کنند تا موفق شوند کاربری را که به رایگان مشغول تجربه بازی است به سمت خرید درون‌برنامه‌ای هدایت کنند.

با توجه به این موضوع می‌توان دیگر ساخت بازی‌های موبایلی را نیز مسئله‌ای پرریسک و پرهزینه در نظر گرفت؛ موضوعی که باید با تحقیق به سراغ آن رفت. منابع برای تحقیق در بازار‌های خارجی فراوان است، اما در ایران کمبود آن به شدت احساس می‌شد و حالا کافه‌بازار با راه‌اندازی وبسایت «بینش بازار» قدم جدی و کارسازی را برای راهنمایی بهتر سازنده‌های داخلی برداشته.

* یک: نکته روشن و مشخص این است که برای مدتی طولانی سازنده‌ها هیچ ایده دقیقی از بازاری که در آن فعالیت می‌کنند، ندارند. آن‌ها به اطرافیان خود نگاه می‌کنند، از یکدیگر خبر گرفته و در ادامه به نتیجه می‌رسند که محصول بعدی خود را در چه ژانری و با چه شکلی توسعه دهند؛ مسئله‌ای که بعضا باعث می‌شود شاهد افزایش تولید در شاخه‌ای باشیم که در واقعیت مدت‌هاست مخاطب درآمدزای خود را از دست داده. از جمله این نتیجه‌گیری‌های نامناسب می‌توان به ژانر بازی و کلمات اشاره کرد.

موفقیت چشمگیر یک بازی خاص باعث شد که به یک‌باره دیگر تولیدکننده‌ها متوجه پتانسیل بالای این ژانر در میان مخاطب‌های ایرانی شوند. در همان ماه‌های ابتدایی تعداد زیادی بازی شبیه یکدیگر در این سبک منتشر شدند و بعضا به درآمد‌های خوبی نیز رسیدند، اما بیش از یک سال از آن فاز اولیه گذشته و هنوز شاهد تلاش‌های بی‌ثمر برای جذب مخاطب هستیم. آمار‌های منتشر شده در وبسایت بینش بازار به ما نشان می‌دهد طی دو ماه گذشته وضعیت برای بازی و کلمات به هیچ‌وجه مطلوب نبوده و گرایش مخاطب‌ها به سمت دیگری متمایل شده.

* دو: با نگاهی به آمار موجود برای برنامه‌هایی که در دو ماه گذشته به اصطلاح فروش درون‌برنامه‌ای داشته‌اند وضعیت به شکل دیگری روشن می‌شود. برنامه فروشنده به برنامه یا بازی‌ای گفته می‌شود که در طول یک ماه و از طریق یکی از روش‌های پرداختی بازار حداقل یک فروش موفق داشته باشد. این برنامه‌ها تنها شامل برنامه‌ها یا بازی‌هایی می‌شوند که محصولات و خدمات دیجیتال می‌فروشند و از روش‌های پرداختی بازار (خرید برنامه، پرداخت درون‌برنامه‌ای یا خرید اشتراک) استفاده می‌کنند.

برنامه‌های غیرفروشنده لزوماً خدمات رایگان ارائه نمی‌دهند بلکه ممکن است به خاطر فیزیکی بودن محصولات یا خدمات از روش‌های پرداخت بازار استفاده نکنند. نمودار‌های موجود به ما نشان می‌دهد که در دو ماه اخیر هرچند کلمه بازی‌ها توانسته‌اند در رده سوم بازی‌هایی قرار گیرند که حداقل یک فروش درون‌برنامه‌ای داشته‌اند، اما اختلاف آن‌ها با رتبه‌های بالایی به شکل قابل‌توجهی زیاد است. طی دو ماه اخیر ۲۵۰ بازی در ژانر کلمات موفق به ثبت حداقل یک فروش شده‌اند، اما بالاتر از آن‌ها بازی‌های تفننی با بیش از ۴۰۰ و بازی‌های اکشن ۸۰۰ مورد حداقل ثبت یک خرید را به‌جا گذاشته‌اند.

* سه: دیگر موضوعی که دنیای آمار و ارقام به ما می‌گوید این است که شرایط محیطی و اجتماعی تاثیر مستقیمی روی گرایش‌های خریداران و مخاطب‌ها دارد. آمار تغییرات ماه‌به‌ماه تراکنش درون برنامه‌ای مشخص می‌کند که بعد از شیوع کرونا در ایران درآمد بازی‌ها به شکل قابل توجهی دستخوش تغییرات شده. برخی شاخه‌ها از اسفند ۹۸ تا فروردین ۹۹ که بخش عمده‌ای از جامعه وارد قرنطینه شده‌اند با رشدی صددرصد از دید تراکنش روبه‌رو شده‌اند.

اما این میزان برای بسیاری از ژانر‌ها تا ماه گذشته چیزی حدود منفی ۵۰درصد را نشان می‌دهد. این روز‌ها با اینکه وضعیت جامعه از دید شیوع ویروس بدتر از گذشته شده، اما رفتار مردم بیشتر به حالت عادی شباهت پیدا کرده و دوباره شاهد بازگشت درصد‌ها به منطقه مثبت هستیم. در شرایطی که کلمه بازی‌ها همچنان در رشد منفی میزان تراکنش قرار گرفته‌اند، ژانر‌هایی همچون شبیه‌سازی و اکشن تنها شاخه‌هایی هستند که خود را به نیمه مثبت میزان تراکنش رسانده و توانسته‌اند مخاطب‌های جدیدی پیدا کنند.

* چهار: نهایتا نکته حائز اهمیت این است که آمار‌ها تنها رفتار گذشته مخاطب‌ها را نشان می‌دهند. رفتار‌هایی که توسعه‌دهنده باید نگاهی دقیق به آن داشته و تمامی عوامل موجود را سنجیده و تصمیمی درست برای آینده اتخاذ کند. موضوعی که همواره یکی از اصلی‌ترین اصول اقتصادی تولید اپلیکیشن و بازی برای بازی در سطح جهان بوده، اما تا همین چند وقت پیش غیبتش در ایران به شکلی جدی احساس می‌شد. امروزه، اما با قابلیت جدیدی که کافه بازار به عنوان یکی از اصلی‌ترین فروشگاه‌های آنلاین اپلیکیشن و بازی فراهم کرده انتظار داریم که سازنده‌ها با برنامه‌ریزی دقیق‌تری وارد عمل شوند تا راحت‌تر از گذشته راه رسیدن به موفقیت را پیدا کنند.

bato-adv
bato-adv
bato-adv