۵۵درصد مخاطبان اعلام کرده اند بعد از فیلترینگ گوگلپلی، میزان رشد درآمدی آنها در پلتفرمهای داخلی مثل بازار و مایکت کمتر از ۱۰ درصد بوده است. این افزایش درآمدزایی برای ۲۱ درصد کاربران هم فقط بین ۱۰ تا ۲۵ درصد بوده است. نکته مهم اینکه طبق اعلام ۸۲ درصد مخاطبان، همین میزان اندک رشد درآمدزایی در استورهای داخلی هم دایمی نبوده و بعد از چند ماه به حالت اولیه بازگشته است.
جوانان خوش فکر و ایدهای که پس از سالها تلاش، صنعت بازیسازی کشور را به نقطهای مطلوب برای توسعه و بومی سازی رسانده اند، حالا خودشان در حال گیماُور شدناند و دیگر نمیتوانند و نمیخواهند برای جذب ۳۴ میلیون گیمر کشور، تولید محتوا کنند.
به گزارش روزنامه خراسان، با وجود گزارش ها، نظرسنجیها و اظهارنظرهای متعدد فعالان بخش خصوصی درباره تبعات جبران ناپذیر فیلترینگ بر حوزههای دانش بنیان و فناورمحور، از جمله صنعت بازیهای رایانهای، اما همچنان وزیر ارتباطات از پیگیری جدی رفع فیلترینگ گوگلپلی شانه خالی میکند و میگوید: «کمیته فیلترینگ باید در این زمینه تصمیمگیری کند و ما فقط یک عضو از ۱۳ عضو کمیته هستیم».
عیسی زارع پور این صحبت را عصر پنجشنبه در حاشیه بازدید از نمایشگاه «اینوتکس» مطرح کرد و البته این را هم گفت که «نظر وزارت ارتباطات بر رفع فیلتر گوگلپلی است».
با این حال، نگاهی به نتایج یک نظرسنجی معتبر، که درست یک روز قبل از این اظهارنظر وزیر منتشر شد و حتما به دست آقای زارع پور و همکارانش هم رسیده است، نشان میدهد که حمایت در حد اعلام نظر، دردی از فعالان صنعت بازیسازی دوا نمیکند.
نظرات صاحبان ۸۰ درصد سهم کاربر و بازار سازمان نظام صنفی رایانهای تهران به تازگی نتایج نظرسنجی «تاثیر محدودیت گوگلپلی بر بازیهای ایرانی» را منتشر کرده است که وضعیت آنها بعد از فیلترشدن گوگلپلی را شفاف میکند.
مخاطبان این نظرسنجی، ۲۹ شرکت بوده اند که ۸۰ درصد سهم کاربران و درآمد صنعت بازیسازی کشور را در اختیار دارند. ما سوالات و نتایج این نظرسنجی را در این گزارش منتشر کرده ایم. ریزش بیش از ۷۵ درصدی این سوال نظرسنجی که «میزان ریزش کاربران شما از مسیر گوگلپلی چقدر بوده است؟» با این نتایج همراه بوده است که طبق اعلام ۶۶ درصد شرکتکنندگان، ریزش بالای ۷۵ درصدی داشتهاند و ۲۴ درصدشان هم ریزش بین ۵۰ تا ۷۵ درصدی.
تاثیر چشمگیر در درآمدزایی سوال مهم دیگر، میزان درآمدزایی این شرکتها از مسیر گوگلپلی است که نشان میدهد در شش ماه اول سال ۱۴۰۱، یعنی قبل از فیلترینگ، ۷۵ درصد آنها بیش از ۵۰ درصد درآمدزاییشان از این مسیر بوده است؛ موضوعی که اهمیت آن در سوال بعدی نظرسنجی، یعنی «میزان کاهش درآمد از مسیر گوگلپلی» مشخص میشود: «کاهش بیش از ۵۰ درصدی درآمد برای ۹۶ درصد بازی سازهای ایرانی». ۱۰۰ درصد مخالف اند این جمله که «گوگل پلی برای حمایت از بازیسازان داخلی و برنامههای بومی مشابه آن فیلتر شده» را زیاد شنیدهام و عجیب اینکه، برخی هم واقعا به آن باور دارند؛ در حالی کهای کاش نظر فعالان این صنعت درباره این شیوه بهظاهر حمایتی هم دریافت میشد. کاری که در این نظرسنجی انجام شده است و ۱۰۰ درصد شرکتکنندگان اعلام کرده اند که: «بازار و مایکت قطعا نمیتواند جایگزین گوگلپلی باشد»، دلیلش هم اینکه لااقل فعلا زیرساختهای آن در کشور فراهم نیست. رشدی که حاصل نشد مرور این نتایج نظرسنجی هم حائز اهمیت است:
۵۵ درصد مخاطبان اعلام کرده اند بعد از فیلترینگ گوگلپلی، میزان رشد درآمدی آنها در پلتفرمهای داخلی مثل بازار و مایکت کمتر از ۱۰ درصد بوده است. این افزایش درآمدزایی برای ۲۱ درصد کاربران هم فقط بین ۱۰ تا ۲۵ درصد بوده است. نکته مهم اینکه طبق اعلام ۸۲ درصد مخاطبان، همین میزان اندک رشد درآمدزایی در استورهای داخلی هم دایمی نبوده و بعد از چند ماه به حالت اولیه بازگشته است.
ضمن آنکه هیچ تفاوتی هم در شیوه حمایت استورهای داخلی از بازیسازان ایجاد نشده است.
۱۰۰ درصد مخاطبان اعلام کرده اند که رشد درآمدی در استورهای داخلی، نتوانسته است ضررهای ناشی از فیلترینگ گوگلپلی را جبران کند.
۳۸ درصد شرکتهای بازیسازی اعلام کرده اند که به دلیل کاهش درآمدزایی از مسیر گوگلپلی، ناگزیر به تعدیل نیرو شده اند. دیگر بازی نمیسازیم، اما تلخترین نتیجه این نظرسنجی، ارزیابی نگاه به آینده این شرکتها بر اساس وضعیت موجود و محدودیت دسترسی به گوگلپلی است؛ ۸۶ درصد بازیسازهای ایرانی اعلام کرده اند که با توجه به این مشکل، برنامهای برای ساخت بازی ویژه کاربران ایرانی ندارند. ساختن بازی برای دیگر کشورها «ابوالفضل صادق» رئیس کمیسیون نرم افزارهای سرگرمی و بازیهای رایانهای نظام صنفی رایانهای در این باره گفته: «طبق نظرسنجی، اکثر بازیسازهای ما دیگر برای کاربران ایرانی بازی نمیسازند، چون امکان پوشش هزینههای خود را ندارند. به جای آن ناگزیرند برای کشورهای دیگر بازی بسازند و با این روند، ما در حال از دست دادن بزرگترین ابزار فرهنگسازی در عصر امروز هستیم».
این آینده نگران کننده، در حال شکل گرفتن است و فعالان صنعت بازی همچنان مات و مبهوتاند که چرا وزارت ارتباطات و شخص آقای وزیر، صدای آنها را نمیشنوند و برای حل مشکلاتشان چارهای جدی نمیکنند. شنیدن مکرر این جمله که «فیلترینگ در اختیار وزارت ارتباطات نیست»، پاسخ این دغدغه نخواهد بود و دلیلش هم به زبان ساده در یکی از کانالهای تحلیلی حوزه فناوری اطلاعات ذکر شده است: «یک لحظه فکر کنید از وزیر بهداشت بپرسند چرا وضع بهداشت مملکت خراب است و او هم بگوید من کارهای نیستم...».